1. Восьмой этап: в Гроте Смертников Направо и три не очень сложных 6-7-8 мобов Вперед Зачарованный Грот - привратник Старший Шаман Шаграк - 3500 хп не очень сложный потом Направо 2 заслона = 7 мобов * 800 хп + 3 добавочных с охоты. один из заслонов с магами (бьют слабее, жизни больше, кастуют пакости, стравливать первыми). Развилка безумия - налево и 3 заслона 8 * 800 хп + 3 добавочных, также один раз встречаются маги. Босс - кошмар подземелий - 1500 хп, колдует пакостным колдунством, до 4-х раз призывает пачку мобов на помощь.
2. Девятый этап: До Развилки безумия на ней Направо и 3 заслона 8 мобов * 1000 хп + 3 добавочных с охоты. В одном заслоне есть маги (1620 хп, слабее бьют, кастуют пакости). Босс - черный владыка Штархон - 2000 хп, кастует много всякого в т.ч. увеличивает себе хп, до 3-х раз призывает себе по пачке мобов.
3. Десятый этап: Возврат до Грота Смертиков там Налево, два заслона по 8 мобов 7-9 уровней + 3 с охоты. В проклятых штольнях Налево и 2 заслона 9-ых мобов + 5 заслонов 10-ых мобов. У десяток по 1200 хп. Самый фиговый вариант 1200 хп * 11 мобов (8+3). Босс Пожиратель Тверди. Кастует очнь сильные пакости и вызывает пачки подмоги. Хинт - после призыва пачки подмоги достаточно убить одного из этой пачки вся пачка лопается. На этом боссе тянуть, и стравливать пачки через слабейшего в подмоге.
4. В целом - меньше чем впятером на заслон своего уровня развития не соваться. К примеру пять восьмерок должны спокойно осилить восьмой этап а вот девятый уже только если упивка покруче или звания очень большие. И то на соплях. Втроем и вчетвером вообще не суйтесь за исключением маньяков с мощью тьмы или громами на каждый бой. Хотя бы в первый раз надо сходить только впятером не меньше.
5. Урон мобов в целом от этапа к этапу не растет, их просто все больше и больше и толщина заслона увеличивается в разы (до 15 тысяч хп для 10-го заслона с магами).
6. Общее время полной бездны - два каста для любой уровневой группы при условии что выше своего уровня или своего +1 рыпаться не будут. На всякий случай возьмите третий каст и побольше воскрешалок. Плюс лидера желательно без топографического кретинизма. Все сурово - шаг в другую сторону и считай труп.
7. Про пал.защиты забудьте. Пал.урона + могучка на каждый бой (а лучше 55% кто может). Ярость и лучше все-таки прево чем обилие. Заслоны надо бить как можно быстрее или у вас каждый заслон стабильно будет 11 товарищей.
8. Самые достающие пакости от мобов магов - -4 хп каждые 3 сек до конца боя (!) и -4 энки каждые 3 сек до конца боя (!). Забыл свитки снятия - труп. Перепутал цвет свитка - труп. Остальное вроде не так фатально за исключением последнего босса - на нем и дышать через раз надо.
9. Естественный отбор по Дарвину - склеротики не дойдут. На заслонах у вас в слотах должны быть ЗЕЛЕНЫЕ свитки освобождения а на боссах СИНИЕ. Почему так - тайна сия великая есть. Без свитков на 8-10 этапах делать нечего.
10. Ну и оживлялки само собой. И в первые разы громодары сымайте. Чревато.
11. Присутствие стрелка в пати считаю обязательным. Сила природы = +1+2 слота виртуально а кол-во слотов = дальности прохождения.
12. С боссов падает ключ, 50 репы, камни вечности, ларцы. Для набора 3000 репы надо полностью пройти раз 5-6 бездну чтобы открывать фиол.лари (у них кстати срок хранения 30 суток).
13. Имеет смысл варьировать закладку на заслонах на элик.сверхжизни + элик.сверхэнергии для тех у кого мало. Заслоны жирнющие. Смотрите сами.
14. Вэлкам. При желании (с допами) и отряд хорошо подготовленных восьмерок может пройти бездну до конца. При наличии рук и ориентации как у голубя.